カードゲームノート

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 白黒エキドナデッキ 1 ディメンション・ゼロ 非公式メルマガの感想
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白黒エキドナデッキ 2

 
 白黒エキドナデッキ 1 ディメンション・ゼロ 非公式メルマガの感想
《悪魔竜エキドナ》北海道最強決定戦で使った、白黒エキドナデッキの解説です。

各カードの投入意義を語りたいと思います。

デッキコンセプトについては、前回書いた記事の通りです。
まだ読んでない方はそちらから先にお読み下さい。

画像版権表示(c)BROCCOLI 


カードの解説

入っているカードと枚数の説明をします。
メタや細かいルールを意識しての構築もあるので、初心者には分かりにくいかも知れません。なるべく分かりやすく書くのでご了承ください。


《悪魔竜エキドナ》*3
《悪魔竜エキドナ》 主役。初手で引いてもエネには起きません。これが出ないと勝てないからです。
《大陸アルドのサイクロプス》と違って対象を取っていないのも強く、相手が対応しにくいです。

2枚積みはありえません。なんなら《大陸アルドのサイクロプス》を1枚入れて4枚体勢にしようかとも考えました。それが正解かも知れませんね。
誘発する能力はもちろん、パワー9000の2点スマッシャーというスペックも頼りになります。



《錯乱時計パニックヴォイス》*3
《錯乱時計パニックヴォイス》、絶対引きたいため、2枚とは言っていられません。
墓地回収の目的もありますが、手札に来てしまった《アイスドラゴン》を除外して《悪魔竜エキドナ》で出すためには、これが不可欠。

この頃は《錯乱時計パニックヴォイス》が強すぎて《天魔マナナン・マクリル》を入れる人も増えてきましたし、3枚体勢が安全です。



《闇の天使アポカリプス》*3
《闇の天使アポカリプス》なるべく5ターン目に出したいので3枚。投下などでもまぁまぁ強いため、2枚、3枚引いても困りませんね。

対象に取られず、踏まれなれば繰り返し除去能力を使えます。墓地に頼らない除去というのもすごく強い。

例えば《人形遣いの休息》と《微睡む人形スージー》《破滅の刻印》などの除去は墓地除外に弱すぎて戦えなくなることもありますが、こいつはいつでも仕事をします。



《幽魔タスヴィーリー》*2《幽魔タスヴィーリー》
正直そんなにいらないです。リリースインがなくても、《悪魔竜エキドナ》からの3点スマッシャーの展開で勝てます。
とはいえ、相手にスキがあれば4体くらい除去ができます。カードパワーはやはり高い。

ちなみに《悪魔竜エキドナ》や《アイスドラゴン》で好きなカードを使えるように、墓地や除外ゾーンの調整もできますが、そんなことしなくても戦えるということで、2枚。
エネに置くことも多いカード。



《失恋の痛み》*3
《失恋の痛み》相手の手札を確認して「勝てる」と分かってから動きたいので、終盤に絶対打ちたいカード。9コストのカードで勝ちにいくデッキの特性上、相手の手札に沢山リリースインがあると先に詰められたり、逆に9コストユニットが《断裂の魔氷クレバス》ですべて除去されたりします。

序盤に打ちたくなりますが、相手によっては終盤まで取っておいて使ったほうが強いです。
相手ユニットは基本、プレイされてから《闇の天使アポカリプス》などで倒せば良いので、特別《失恋の痛み》で落としたくはないです。ベースも《ソーラービーム・サテライト》で割るので脅威にはなりにくい。

《機械竜エスティタート》ただ、《料理長コック・ハワード》《タクティクス・グラビティ・フィールド》《光の巫女ホリプパ》《機械竜エスティタート》《天魔マナナン・マクリル》を持ってそうな相手には早めに打ちます。ここぞという時に使われると、勝ちにくくなるためです。

とはいえ「2ターン目に、使えるからとりあえず使うか」というのは悪手。
2ターン目には、まだ相手が手札にキーカードを握りこんでない可能性も高いので、どうでもいいストラテジーなど落とすハメになったりします。

焦ってはいけません。3、4ターン目に相手がエネを使い切ることは多いので、そこまで失恋は我慢です。

もちろん覚醒相手などは、出鼻をくじく目的で、先行2ターン目に使う事もあります。
相手のエネセットで、敵のデッキタイプ見極めて使いましょう。
相手が全く何のデッキか分からない場合も、以降のプレイングをミスしないために相手のハンドを見ておいて良いですね。

《失恋の痛み》はあくまで1対1交換のカード。便利ですが、実は単体でカードアドバンテージを取れないストラテジーです。
使いどころは難しい。

ちなみにプランでめくれたらほぼノータイムで使って良いです。手札を減らさずにハンドとテンポと情報のアドバンテージを取れますからね。



《因果律の抜け道》*3
《因果律の抜け道》「3枚いるのか?」と思うかも知れませんが、多くて困ったことはないのでこれで良いと思います。2枚だとエネセットしにくくて嫌です。ノゼを1枚入れてやらないこともありませんが、使いやすいのでこれで良いでしょう。

ベースを3面張りするようなデッキは現環境に少なく、《ソーラービーム・サテライト》も入っています。ほぼ全てのデッキにこのカードが刺さると言えます。

「でも効かない相手もいるよね?」と言われるとその通りなのですが、ベースを3ラインプレイするデッキは動き出しが遅いです。遅いということは、《闇の天使アポカリプス》《幽魔タスヴィーリー》などでコントロールして《クリスタル・コロニー》と《信頼の証》で9エネまで引き伸ばせば余裕で勝てるので、《因果律の抜け道》が効かなくて困ったりはしません。

《焔魔キッショウ》 逆に、高速で隊列を決めてくるデッキや、フレアロード、スカイロードなど、ベースが少ない相手との対戦こそ、バトルタイミングの軽量除去が欲しくなるので、活躍します。

プランからも打ちやすく、ボードアドバンテージを取れます。
手札が増えない白黒では、プランから打てる「軽さ」も重要。

また、[黒2無1]を残しておくと、[白1無2]の《鳴り響く斧の乙女》をプレイすることが可能なエネの残し方になり、相手の動きによって除去を使い分けることができます。相手がこちらのハンドを読みにくく、ハッタリが効きます。



《霧の浸食》*1
《霧の浸食》4枚目の失恋。軽いカードが多いデッキなので失敗率も高いです。正直弱いカードなのですが、ハンデスを繰り返さないと動けないので入ります。

《霧の浸食》の1枚刺しはV2グランプリ2位の方を真似したようですが、ただコピーした訳ではありません。色んなカードに差し替えてみましたが、こちらの優先順位が高いと分かりました。このデッキにおいてハンデスは重要です。

ちなみに、相手の手札にあるベースかストラテジーを一枚捨てさせる《冥王の刻印》はだめです。相手の《悪魔竜エキドナ》《光の巫女ホリプパ》《料理長コック・ハワード》《断裂の魔氷クレバス》《機械竜エスティタート》、《天魔マナナン・マクリル》などを100%落とせないので。
現環境はユニットばかりのデッキも多くて、全然刺さりません。



《肉屋の注文書》*3
《肉屋の注文書》これも「3枚いるの?」と言われがちですが、必要です。勝ち筋は《悪魔竜エキドナ》一択なので、《プラチナドラゴン》と《アイスドラゴン》を除外するのが勝利のための条件。

また、《悪魔竜エキドナ》を引けない時は《肉屋の注文書》でエキドナを墓地へ落として《錯乱時計パニックヴォイス》で回収することもあるので、便利です。

実戦で《天魔マナナン・マクリル》を墓地に落として回収して、相手の《錯乱時計パニックヴォイス》を潰して勝ったこともあります。

そして何より、《肉屋の注文書》はできれば手札から打ちたくないのです。プランから使いたいからこそ、3枚が安定ですね。2枚ではエネに置きにくくて困ります。



《アイスドラゴン》*1
《アイスドラゴン》勝利のためのキーカード。唯一の青ですが移動できなくて困ることはありません。基本、敵軍エリアに出ますので。

「墓地除外に弱くない?」とも言われますが、エキドナを連続で使えれば十分強いため、除外カードが入っている相手でも使うタイミングはあります。

《精霊使いアキロ》や《マントルを漂う遺跡》《光の巫女ホリプパ》は除去できますし、《計算された損失》などは《失恋の痛み》で落とせます。(そもそも入れている人は少ないでしょう。)

それに《プラチナドラゴン》だけでも戦えるので、キーカードですが、必須カードではありません。相手が除外カードを握っていそうなら、《プラチナドラゴン》だけで勝つ方法を考えるまでです。除外がない相手への勝率が跳ね上がるので入っていますが、《アイスドラゴン》が封じられても、別に敗北する訳ではありません。

そう考えても、フィニッシャーが《プラチナドラゴン》だけのデッキや、《アイスドラゴン》だけのデッキよりも対応力があると言えるでしょう。



《シェカラート》*3
《シェカラート》6000以下の敵が少ないので、そんなに強くはないです。2枚でも良い可能性もあります。

ただ、赤単ウィニー相手などには、やはり必要。これがないとサクッと7点入れられたりします。4コスト吸引能力は偉大。一応《ソーラービーム・サテライト》とのコンボもあります。環境的にベースが弱く、使うことは少ないですね。

《闇の天使アポカリプス》で下級除去は万全のように見えて、耐性黒が倒せません。さらに《闇の天使アポカリプス》は5ターン目に出ますが、移動できるのは6ターン目。《闇の天使アポカリプス》を投下するのはもったいないですし、4ターン目に《シェカラート》でテンポを崩すのは重要です。

《ブル・ショット》 《ブル・ショット》ではない理由は、デメリットの山札破棄で山札切れするためです。2体出したら6枚山札が減ります。《アイスドラゴン》で3回、4回と使うと自殺行為になります。長期戦が前提のデッキで《ブル・ショット》は弱いという結論ですね。

そして[白1無3]も偉い。《因果律の抜け道》、《錯乱時計パニックヴォイス》、《闇の天使アポカリプス》、《幽魔タスヴィーリー》と黒がやや濃いので、白エネを残しにくいです。

暴走のデメリットは全く恐くありません。移動もスマッシュも、3点スマッシャーが出るまではほとんどしません。《闇の天使アポカリプス》を移動させたい時はプラン作成の前に移動すれば良いです。

という訳でなんだかんだ《シェカラート》は便利。ただ、青ビート相手で出してはいけません。《アトロシティ・アトラス》で変な位置に動かされて《料理長コック・ハワード》が出てきます。



《鳴り響く斧の乙女》*3
《鳴り響く斧の乙女》良い仕事をするバニラ。パワーが7000あると、《光の勇者マキリ》や《幽魔タスヴィーリー》、各種隊列召喚ユニットや《魔獣軍団長ヴァサーゴ》サイクル、パンプ前の《光の巫女ホリプパ》、《プラチナドラゴン》を倒せます。

因果律を警戒してベースラインに出したユニットを結局3コストで倒せます。また、《因果律の抜け道》もそうですが、プランでめくれた時が強いです。これが《聖なる遺志》などになるとプラン+プレイで合計5コスト以上かかるので弱い。5コスト使うなら2体は除去したいです。

あとストラテジーみたいに使えるのに、あくまでユニットですから《錯乱時計パニックヴォイス》で回収可能です。相手の《プラチナドラゴン》を一瞬で倒せますよ。



《天魔マナナン・マクリル》*2
《天魔マナナン・マクリル》最初は入れてませんでしたが、最終調整で入りました。

《蠢く死者》や《聖なる遺志》を入れたり《大陸アルドのサイクロプス》を入れたり、《幽魔タスヴィーリー》を増やしたり試しましたが「除去と勝ち筋は足りている」という結論に至りました。
つまり、他のパーツでビートやファッティには勝てるのです。

では何に弱いのかと言えば、同型対決です。相手も《プラチナドラゴン》や《アイスドラゴン》だったりすると有利とは言えません。

そんな時に強いのが《天魔マナナン・マクリル》。相手の《錯乱時計パニックヴォイス》(たまに《B-tan博士》)を山札へ戻すと、かなり相手が弱ります。

大体、TCGにおいて土地破壊が弱い訳もありません。それこそ相手も《悪魔竜エキドナ》を使っていた場合、9エネ溜まらないと話にならないので1枚ランデスが響きます。



《プラチナドラゴン》*1
《プラチナドラゴン》みなさんご存知のパワーカード。
白以外にはこれが入っているだけで勝率が何割が上がっていると思います。

《信頼の証》とのシナジーが強力で、《信頼の証》でスマッシュを封じ、《プラチナドラゴン》を出して《信頼の証》を回収するだけでもう勝てると言っても過言ではありません。
相手が白でもそれは同じで、どうしても7点はいらなくなります。耐性だけが取り柄ではないのですよね。

プレイングの注意点としては、プランからスマッシュに埋まったカードを全て暗記する必要がある点です。《信頼の証》よりも《失恋の痛み》を回収する方が強いことだってあります。何枚目のスマッシュがどのカードか覚えましょう。



《ソーラービーム・サテライト》*3
《ソーラービーム・サテライト》抜きたいけど抜けないカードです。
割りたいベースが現環境にはあまりないので、2枚でも良い気もします。

[白2]というのがこのデッキでは非常に使いにくく、プランも《失恋の痛み》《霧の浸食》《肉屋の注文書》《因果律の抜け道》を狙うケーづが多いため黒を残してめくります。そうするとプランからも滅多に出ません。

《タクティクス・グラビティ・フィールド》 《シェカラート》のシナジーなんておまけみたいなものですし、どうでもいいです。

そういう訳で、全然入れたくないのですが《タクティクス・グラビティ・フィールド》を張られると《悪魔竜エキドナ》で勝つコンセプトが崩壊するため、仕方なく3積み。

一枚を《監督工マイア》にしてみたりして、それもそれなりに強かったのですが、やはり《タクティクス・グラビティ・フィールド》を警戒するなら違うよな、という結論に。

《呪術研究所》 正直《タクティクス・グラビティ・フィールド》以外に割りたいベースは、《呪われた館》、《呪術研究所》と《懺悔の螺旋階段》くらいなものです。

(こちらのデッキは手札が増えないため、連続ハンデスされると相手をコントロールできなくなります。エネセットをなしにしたり、《錯乱時計パニックヴォイス》を何度も使うと、当然ながらエネルギーがなくなります。)

ただ、《呪われた館》、《懺悔の螺旋階段》の入るデッキがあまり強くないと考えると、《呪術研究所》の連続ハンデス以外は全然困りません。

《グランドロイヤル・オペラハウス》や《大地の緒》、《パンドラ・エッグ》、《スクラップ・ファクトリー》なんかあっても7点入れさせないない自信がありますし、相手が《クリスタル・コロニー》を貼っても、3点スマッシャーがいればこちらは11点入れられます。

《妖精の社交場》は、強そうで弱いです。結局エネルギーを増やしても、無限ギミックがなければこのデッキに7点(《クリスタル・コロニー》があれば11点)入れることができません。試合を引き伸ばせば《プラチナドラゴン》と《アイスドラゴン》でこちらがスマッシュレースに勝ちます。《妖精の社交場》を2、3ターン目に連続でプレイされたら厳しいのですが、確率的には事故みたいなものですね。

ということで、枚数を減らしたいものの、白がたまにいる環境なので抜くに抜けないのが、3枚の《ソーラービーム・サテライト》です。

余談ですが、 僕は、白ビートは決定力も展開力もスマッシュ力もないため、とんでもないデッキが多い通常構築戦では勝ち上がれないと思います。
実際、北最のベスト8に白単はいません。白緑も8位止まりでした。
V2グランプリで勝ち上がったのは「V限定」というカードプールでデッキを組むと、相対的に強かったためでしょう。

多くの人がそれに気づいて白ビートが使われなくなれば…という気もします。

現状は白のビート使いが少なからず存在しており、対策せざる負えないでしょうね。



《クリスタル・コロニー》*3
《クリスタル・コロニー》3枚です。とりあえず3枚入れて、調整で減らそうかと考えてたのですが、減りませんでした。

理由は赤単ウィニーやフレアロード相手にこれが張れたら勝率が跳ね上がるからです。
現環境の赤ウィニーにはベース破壊がありません。いくらリリースインが豊富な赤ウィニーでも、相手に11点入れるのは至難の業。

逆にマキリと隊列が綺麗に決まると、《信頼の証》で妨害しても8点くらいは入れられてしまいます。

したがって3ターン目に《クリスタル・コロニー》を貼れる確立を上げたいので、3枚です。
2枚にしていると、引く前に負けます。

ブラックナイト
また、確かにフレアロードには《大陸アルドのブラックナイト》がありますし、中速ビートに《ライトニングホーン・ドラゴン》がたまに入ってますが、この2種はデッキに2枚しか入っていないケースが多いので、こちらの2枚目、3枚目の《クリスタル・コロニー》を割れなかったりします。

何より、「ユニットを展開して移動して7点入れたい」と思う相手に「ベース破壊ユニットを何度も出させること」が重要。
最終的に破壊されても「試合を引っ張る」ことには、成功しているのです。

繰り返しになりますが、こちらは《悪魔竜エキドナ》さえ出せば《アイスドラゴン》や《プラチナドラゴン》を展開できて、スマッシュを回復したり盤面をひっくり返したりできます。その目的のためには必要だということです。

注意点としては、青のビートは《大陸アルドのマーメイド》で[無1]でデッキトップに戻してくるので、下手に出さないほうが良いです。
《信頼の証》まで裏になってしまい、散々な状態になります。



《信頼の証》*3
《信頼の証》2枚で良いという人もいますが、3枚必要だと思います。

青が相手の場合、《不運の始まり》や《ダークサイド・ソウル》で《信頼の証》を裏にしてきますし、《クリスタル・コロニー》が《大陸アルドのマーメイド》で山札の上に戻ることもあります。

そうなった時のために2枚は手札に握りたいので、3枚欲しいです。ビート相手なら、《信頼の証》がプランに見えた時はプラン更新しなければ、勝負を引っ張れます。プランに見えやすいためにも3枚です。

また、相手がコントロールの場合はドローソースとして使うのもありです。
さらに、プランの一番上に《錯乱時計パニックヴォイス》や《悪魔竜エキドナ》などのキーカードが見えた時もそれを1コストで握れます。



デッキに入らなかったカード

《蠢く死者》《蠢く死者》 
+《竜皇帝アルィンド》
+《光の巫女ホリプパ》


V2グランプリ2位のレシピには《光の巫女ホリプパ》と《竜皇帝アルィンド》が1枚入ってましたが、使いにくいデッキになるので《蠢く死者》ともども抜きました。
赤黒なら入れたでしょう。《光の巫女ホリプパ》が4コストで出るのは強すぎます。

ともあれ、白黒で出したいユニットは少ないです。
《幽魔タスヴィーリー》は自分の墓地を減らすのがきつく、使えるタイミングが限定的。
《闇の天使アポカリプス》を出すのはそこまで強くありません。

《光の巫女ホリプパ》赤をタッチして相手の墓地を除外したい、全体8000火力を使いたいという意図はよく分かるものの、1枚刺しが増えると事故が増えるのも気になりました。

また、《蠢く死者》に頼ると、墓地除外に弱くなってしまいますしね。
V2グランプリでは《精霊使いアキロ》《焔魔ヨツビシ》《火事場泥棒》などがカードプールになかった訳で、環境的に墓地依存度が多少高くても良かったのだと考えられます。

通常構築戦の環境だと、禁呪枠は墓地に依存しない広範囲除去の《闇の天使アポカリプス》が優先されるのではないでしょうか。



《機械竜エスティタート》
《機械竜エスティタート》「元祖・相手に何もさせない白ドラゴン」です。
最近プラチナに二つ名を奪われましたが、このカードもかなり強力。
正直「デッキに入れれば良かった」と後悔しています。

同型対決にめちゃくちゃ強くなりますからね。

「安定感」という言葉が好きだったので、抜くものが決まらずに投入を諦めましたが、思えば《シェカラート》あたりを1枚差し替えていたら…。
負けてしまった1戦も勝てたかも知れませんでした。

《肉屋の注文書》で落とすカードを《機械竜エスティタート》にした方が勝てる試合は多そうです。
《錯乱時計パニックヴォイス》で回収してプレイできるし、相手が除外してきても結局《悪魔竜エキドナ》で出ます。


ビートを愛用している方は「エスティタートがそんなに強いか?」と思うかもしれません。
「ユニットをパンプすればバトルで勝てるだろう」と考えてしまいがちですよね。

ですが、自軍に引きこもっている《機械竜エスティタート》を倒せるカードは、現環境のコントロールに案外入っていないのです。

「対象を取らない除去を、墓地から回収すれば倒せる」
という状況でも、《機械竜エスティタート》がいるかぎり、そもそも墓地が完全に使えなくなるので、相手の計算は狂うでしょう。

また、《機械竜エスティタート》を必死に倒していると、後の《プラチナドラゴン》を倒す手段がなくなったりします。同型対決では本当に有利。

入れるべきでしたね。

友人と調整している段階では、あまり同型対決を繰り返しやらなかったので、
「入れても良いかな。でも入れなくて良いかな」くらいに思ってました。



《調整体ノゼ》
《調整体ノゼ》必要性を感じることはありませんでした。

《悪魔竜エキドナ》を出したい時にエネがフリーズしてしまい、使いにくいでしょう。
相手が大型を1体出してくる頃には、自分も大型を出せます。
終盤は相手を除去するというより、こちらが先に7点入れたいです。

ともあれ《錯乱時計パニックヴォイス》で回収できるのは便利ですし、《因果律の抜け道》を一枚《調整体ノゼ》にしても良いかも知れません。



《ブラッディ・マリー》《エヴァンジェリカル・エンジェル》

すぐ死にます。
出させて倒せば問題なし。


《ケット・シー》《ケット・シー》
《光の天使ピース》

無理に禁呪を埋めることはないですね。
この2種類はあまり仕事をしません。
たまに強いんですが、たまに強いだけ、です。

《ケット・シー》で倒せるユニットは他の除去でも倒せます。
《闇の天使アポカリプス》は元々対象にならないため《光の天使ピース》の使い所は少ないです。
ハンドに握りこむのは《信頼の証》、《悪魔竜エキドナ》、除去が優先であり、《光の天使ピース》は入れてもエネセットしたくなるでしょう。

また、どちらも有色2が重く、採用をやめました。



まとめ

かなり長い記事になりました。

こうして一つ一つのカードの考察をしながらデッキを組んでいくのは楽しいですね。
D0は考えることが無駄にならないゲームである点が本当に優れていると思います。

史上最大の非公式大会「D-0全日本最強決定戦」も迫っていることですし、みなさん自分が思う「最強のデッキ」を考えてみてはいかがでしょうか。

全最も、北最と同じ2デッキ制ですね。

2デッキ目も練り込むのを忘れてはいけません。
思いつかなくて、なんとなく組んだ青単ビートダウンなんかを持って行くと、僕のように敗退しますよ^^;


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