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テーマデッキの定義とルーラ

 
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《光の巫女ホリプパ》この前、
「《光の巫女ホリプパ》を主役にしたデッキは難しい」
という記事を書いた所、
「では『○○デッキ』とは何か?」
と聞かれたので、それについて持論を語りたいと思います。

人によって考え方が違うため、確かにこの質問が出るのは当然でした。
記事の最初に、定義しておくべきだったと言えるでしょう。
遅れながら、ファンデッキ、テーマデッキと呼ばれるものに対する意見を書いて行きます。

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カードゲームノートの管理人の考え


僕の考えでは、
「カードの潜在能力最大限に引き出されるシナジーの形成」
が、
「○○デッキ」
というものに必要なものだと言えると思います。

ただそのカードが登場するだけでは物足りなく、まして入っているだけでは意味が無い。
通常のデッキでは考えられないほどに、そのカードの潜在能力が引き出されるものが、テーマデッキだと思うのです。
もちろん、引きなどの運も絡みますから、その潜在能力が毎回発揮されるとは限りませんが、
「上手く回ると主役が大活躍する可能性があるデッキ」
であるべきでしょう。


ルーラデッキで例える

《闇を招く者ルーラ》例えば、《闇を招く者ルーラ》が入る黒系統のデッキは多いですが、「ルーラデッキ」は少ないでしょう。
なぜなら、通常は《闇を招く者ルーラ》がいてもいなくてもいいような構成になりがちだからです。

僕が(本当に個人的にですが)「これはルーラデッキだ!」と思うものは、例えば

《切りつける人形ノエル》が入っている
・2コスト以下のユニットが6枚程度は存在する
《具現化する影》が入っている
《漆黒のコルドロン》が入っている
・できれば《究極の一手》《サキュバス・ハーレム》がある

という感じです。
(一例です。これと異なる形もあると思います。)

《切りつける人形ノエル》《闇を招く者ルーラ》は「バトルに勝てばユニットが復活する」というユニット。
ですから、《切りつける人形ノエル》などの墓地から復活した時に能力が誘発するカードと非常に強いシナジーがあります。
これを活かさないのはもったいない。

また、《闇を招く者ルーラ》には覚醒があるため、できれば覚醒で出したい。
もちろん、覚醒の特化することはできなさそうなので、せめて6枚は欲しい。
(2ターン目までに高確率で手札に引ける枚数です。)
《黒雲軍団長ガープ》《調整体ノゼ》《ケット・シー》など、投入の価値があるカードはあると思います。

《具現化する影》さらに「バトルに勝つと効果が誘発する」という能力を積極的に狙うなら、似たような効果を持つストラテジー《具現化する影》が使いたくなりますね。
《失恋の痛み》などのストラテジーを、手札に回収できます。
しかもパワーが1000上昇するため、ルーラの能力誘発条件が満たしやすくなります。

その他、[黒2無1]という重たい移動コストを低減するべく、《漆黒のコルドロン》もいい。
ルーラのパワーが500上がりつつ、1ターンに1歩0コストで移動できるようになります。

もし《究極の一手》があれば相手のユニットをルーラのいるところまで引っ張ってくることが可能ですし、《サキュバス・ハーレム》もあればバトルに勝利する回数も増えるはず。

こういったシナジーの束が、僕がテーマデッキに必要だと思うものです。


理想への漸近

上のルーラデッキが理想的に最大限に上手く回ったらどうなるでしょう?

2ターン目に《ケット・シー》を出し相手のユニットを破壊しつつ、3ターン目には覚醒でルーラが出現。
4ターン目には《具現化する影》が付いたルーラが《漆黒のコルドロン》で中央を陣取ります。
5ターンめにガープの能力で墓地に《切りつける人形ノエル》が落ち、《失恋の痛み》を使った上で、ルーラが相手のユニットを踏みに行く。すると相手のユニットが墓地に置かれ、ノエルが復活し、ノエルの能力で相手ユニットがもう一体破壊され、さらに《失恋の痛み》が手札に戻る。
6ターン目にはもう一体のルーラをプレイ。以後《究極の一手》で相手ユニットを吸引する構えも整う。
一体ルーラが倒されても、ルーラがバトルに勝つことでまたルーラが復活し、使い終わったストラテジーも手札に回収できる。
《暗黒の衝撃》などを使い回せば、盤面には常時一体以上のルーラがいるような状況もありえます……!

といった感じ。
「そんなにうまくいかねえ!」
という意見は最もです。

実際は、この理想型の三分の一ほども上手くいかないでしょう。
しかし、こうかる可能性を秘めている。
そして、一部は実際に起きることがある。
それが重要なのです。

「今回は上手く回るか?」
とドローに一喜一憂し、相手の驚くコンボを決めようと神経を尖らせる……。
その感覚こそがテーマデッキの醍醐味ではないでしょうか。

ここで言いたいのは、この理想形の流れが、一応は40枚のカードの中で出来上がっているということ。
以前記事にしたように、《光の巫女ホリプパ》ではできませんでした。
《光の巫女ホリプパ》の場合は、残念ながらこういった美しい理想形を40枚以内の現実的な構成で行うことは困難だったためです。


それって強いの?

ただ、そういった理想に近づこうとする手法に対して
「それ強いの?」
と聞かれると苦笑してしまいます。

結論から言いましょう。
こういうデッキの作り方は、弱いです。
対応力がなさすぎます。
それこそ「耐性・黒」と使われたらもう敗北が近い。
ハンドキープも出来ませんし、ルーラが引けないとどうにもなりませんし、弱点だらけす。

遊戯王などなら、こういうデッキ構成もなかなか強いです。
強力なモンスター効果を使ったコンボが成功すれば、その直後のダイレクトアタックで、勝利することが容易いためです。

しかし、D0でそれを求めると弱くなる。
一体のコンボが決まったくらいでは、まだまだ勝利は遠いから。

事実、大会で結果を出すデッキの多くは、一枚一枚がパワーの高いカードで構築された、主役のいないデッキです。
明確な主役がいるのは、《融解戦鬼灼熱王》や、《香魔キャラ》を使う時でしょうか。もちろんこれらだって、それなりに別の勝ち筋も用意してありますね。
一体に依存するデッキが強い訳がないのです。

そう、一途なデッキは弱い。
弱いですがしかし、

「一途にならずして何がテーマデッキだ」

と僕は思ってしまう。
病んでいるように狂気に満ちた手つきで一種類のカードに執着する方が、潔くて直截簡明で、鬼気迫る凄みを感じさせるではありませんか!


正解はひとつじゃない!

カードゲームの哲学に正解はありません。
今回の記事で語ったのは、個人的な偏った意見です。

しかし、「テーマデッキは一途に組む」というこの考えは、信条のような誓いのような、TCGに立ち向かう時の、僕の精神の背骨でもあります。
もし、ひと度この背骨を曲げてしまえば、それはたちまち脊髄損傷と同義になって、立ち上がることすらままならない虚脱の沼に呑まれることになりますし、何のために何をしているのすら判然としない、淡々と作業を行うだけの歯車人形の思考によって、カードに対する愛着もなくなるでしょう。。

すなわち、これは決闘者の誇りをかけた譲れぬ一線であります。

――さて、みなさんはどのような背骨をお持ちでしょうか?

この問いで、この度の記事は締めさせて頂きましょう。
決闘者のお言葉、お待ちしております。

(次回は、伸び伸びになっているレダさんのデッキを紹介する予定なので、お楽しみに。)


追記。
この記事を書いている途中でテンションが上がって
「カードゲームノートは、小学生でも理解できる記事を書きます!」
という原則を忘れていました^^;
本サイト史上、最も小賢しくて厨二的記事になったことをお詫びします。



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~ Comment ~

NoTitle 

カードゲームに関する理屈はとても難しい
自分はどちらかといえばファンデッカーで、理路整然と考えずに理想ばかり求めがちな構築をしがちです

勝ちに拘らないとゲームじゃないと考える人もいれば、
ネタで自由を求める人もいる、一瞬のワンショットに情熱を注ぐ人もいる
そういう人たちを見ているとその背景にあるのはやっぱり、その人たちなりの「楽しんだもの勝ち」があるんじゃないかと、そう感じます
受け売りですが、自分にtcgを教えてくれた人は純粋に面白いという事が大事だって言っていました(マナーは守らないといけませんが)
その色んな人の背景を沢山触れてその熱気を感じると、カードゲームという世界にのめりこんでしまうのかもしれませんね

あと、厨二になれるくらい熱いというのはひとつ間違いなく誇れることではないでしょうか
取り留めもまもまりもない意見ですが、いち決闘者として面白い記事をありがとうございます。長文失礼

Re: NoTitle 

楽しむことと、楽しませること。
その手法と考え方が人によって違うんですよね。

ある意味当たり前のことを書いたような記事でしたが、お読み頂きありがとうございました。
またコメントいただけたら、ブログが活性化して嬉しいです。
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